작년 2월에 포스팅 이후로 거의 1년 만이네요. 

일주일에 하나씩은 포스팅해야겠다는 다짐은 현생이 너무 바쁘다는 핑계로 이루어지지 못했습니다.

앞으로도 확실하게는 이야기 못 하겠지만,  조금 더 꾸준히 써보도록 노력하겠습니다. 

연말이 되면서 지난 시간들을 돌아보며, 어떻게 살아왔는지 그리고 앞으로 어떤 사람이 되고 싶은지 많은 생각을 하게 되었습니다. 

2019년부터 학교라는 작은 세상에서 벗어나게 되며 인생의 갈림길에 서서, 

앞으로 어떤 목표를 가지고 살아갈지, 어떤 사람이 되고 싶은지, 어떤 일을 할 것인지..

생각하고 있으며 아마 죽기 전까지 계속 생각할 것 같습니다. 

지금으로선 많은 고민을 하면서 얻은 결론은

" 선한 영향력을 끼칠 수 있는 사람이 되자. "

입니다. 

너무 추상적인 말일 수 있지만, 추상적인 말인 만큼 어떤 구체성을 갖게 될 수 있다는 이야기가 될 수 있습니다.

저도 누군가를 보면서 ' 이러한 사람이 되고 싶다. ' 라고 꿈꾼 만큼,

다른 누군가도 저를 보면서 목표를 세우거나 가치관을 형성하는데 조금이나마 도움이 되는 사람이고 싶습니다.

제가 지금까지 학교에서 공부해오면서 제가 지금 가질 수 있는 직업은 " 개발자 "입니다. 선한 영향력을 끼칠 수 있는 아주 적합한 직업이지요.

그리고 조만간 AI 직군 개발자로 인턴을 할 수 있는 좋은 기회가 생겼습니다. 학부생이었던 저에겐 크나큰 기회라고 생각하며 많은 경험을 하고 싶네요.

가능하면 이와 관련하여 공부한 지식들을 공유하고 싶습니다. 


저의 관심분야는 개발, 게임, 영화입니다. 앞으로 포스팅도 이와 관련된 것이 주가 될 것 같습니다. 

또한 어떠한 방향성을 가지고 포스팅을 할지 조금 더 고민해봐야 할 것 같습니다.

저도 다른 훌륭한 블로거들을 보면서 도움을 많이 받은 것처럼, 누군가에게 도움이 되는 블로그를 만들겠습니다. 감사합니다.






안녕하세요. 제 첫 포스팅은 슈퍼마리오 브라더스의 레벨 디자인에 관한 분석입니다.

슈퍼마리오는 미야모토 시게루가 제작한 닌텐도의 가장 대표적인 게임입니다. 동시에 마리오는 전세계에서 가장 유명한 게임 캐릭터입니다.



리우 올림픽 폐막식 당시, 2020년 도쿄 올림픽을 홍보할 때, 아베 총리가 슈퍼마리오 복장을 하고 파이프에서 튀어나오는 연출을 했는데요.

이처럼 마리오는 하나의 게임 캐릭터를 넘어서 나라를 대표하는 하나의 문화로 자리 잡았습니다. 이탈리아 배관공이 말입니다.


슈퍼마리오 브라더스는 나온지 30년이 넘은 게임이지만 (1985년 발매) 아직도 배울 점이 많은 게임입니다.

이 게임에는 지금까지 이어지는 닌텐도의 디자인 철학이 그대로 묻어나오는데요.

제가 아주 어렸을 때 처음에 이 게임을 접했을 때만해도 정말 어렵고 재밌는 게임이었던 것으로 기억하고 있습니다.

이제는 더 나아가 이 게임이 왜 마스터피스로 불리는지 분석해보도록 하겠습니다.

여러가지 이유가 있지만 이 포스트에서는 이 게임의 레벨 디자인에 대해서 다루어보도록 하겠습니다. 

그것도 1-1 챕터에 대해서만 다루어 보아도 얼마나 많은 생각들을 거쳐서 게임이 디자인 되었는지 느끼실 수 있을겁니다.


일단 우리가 다아는 액션 게임의 매커니즘들이 이 게임에서 최초로 도입되었습니다.


1. 주인공은 점프를 할 수 있다.

2. 몬스터를 위에서 밟으면 몬스터를 물리칠 수 있다.

3. 주인공은 관성을 갖고 있어 멈출때 미끄러지며 멈추게 된다.


와 같은 너무나 당연한 매커니즘들이 이 게임에서 완성되었습니다.



제작자는 슈퍼마리오라는 게임을 처음 접한 플레이어에게 슈퍼마리오의 매커니즘을 모르는 플레이어에게 설명을 해줘야합니다. 

게임의 매커니즘을 설명하는 방법은 다양하지만, 가장 쉬운 방법은 텍스트를 나열하여 설명하는 방식입니다.

하지만 만약 이런 방식으로설명을 했다면, 마리오는 좋은 게임으로 남지 않았을 것입니다. 

이 게임의 1-1의 레벨 자체가 튜토리얼로 구성되어 있어서 플레이어가 아주 자연스럽게 이 매커니즘들을 배울 수 있게 합니다.


슈퍼마리오 브라더스의 챕터1의 전체 레벨디자인



그 당시에 NES 패드는 이러한 모양이었습니다.


십자키와 버튼 A,B가 전부인 패드입니다.




그러면 우리는 아무것도 모르는 플레이어로 상상하여 이 게임을 시작해보도록 합시다.




게임의 시작화면입니다. 그 어떠한 설명도 없이 덩그러니 놓여있습니다. 플레이어가 할 수 있는거라고는 십자키를 눌러보고 A,B 버튼을 눌러보는 일입니다.
이내 할 수 있는 일은 왼쪽으로 이동, 오른쪽으로 이동 그리고 점프 뿐이라는 것을 알게 됩니다.
여기서 게임은 앞으로 가기 전까지 어떠한 위협도 하지 않습니다. 편하게 플레이어가 조작을 하여 할 수 있는 일을 찾을 수 있도록 하게 한 것입니다.
그리고 캐릭터를 왼쪽에 배치하고 오른쪽을 향한 시선으로 자연스럽게 플레이어가 오른쪽으로 이동하게끔 유도합니다.



오른쪽으로 가면 먼저 물음표 상자가 보입니다. 정적으로 빛나는 물음표 상자는 플레이어의 호기심을 자극합니다. 
플레이어가 할 수 있는 일은 점프를 하는 것 밖에 없습니다. 더 가면 위협적으로 생긴 캐릭터가 주인공에게 접근해 옵니다. 
여기서 물음표 상자는 플레이어가 점프를 할 수 있다는 점을 상기시켜주면서 운이 좋다면 점프함으로써 다가오는 굼바를 죽일 수 있습니다.
그렇지 않다면 다가오는 캐릭터에게 죽고 목숨을 하나 잃으며 바로 전에 있던 곳으로 돌아가게 되죠. 잃을 것이 많이 없습니다.
이로써 플레이어는 저 다가오는 적에게 닿으면 죽고 목숨을 하나 잃는다는 것을 알 수 있습니다.



굼바를 처리한 후 다음에는 물음표 상자에 점프를 하면 버섯이 나옵니다. 버섯의 정체를 모르는 플레이어는 적으로 인식하고 경계할지도 모릅니다. 

하지만 자연스럽게 왼쪽으로 피할 수 없게 차단하면서 유저에게 다가온 버섯을 먹게 되고 키가 커지는 마리오의 모습을 확인할 수 있습니다. 

이 부분에서 플레이어는 


1. 버섯을 먹으면 키가 커진다.

2. 버섯은 움직이며 중력으로 떨어진다.

3. 버섯은 다른 오브젝트와 상호작용을 한다.


는 것을 알 수 있습니다.


하지만 키가 커진 플레이어는 작았을 때와 무슨 차이가 있는지는 아직 알 수 없습니다. 




그래서 이와 같은 상단 물음표를 배치하여 자연스럽게 벽을 부시게 유도합니다.

그러면 플레이어는 작았을때 부서지지 않던 벽이 키가 커지면 부실수 있다는 것을 자연스럽게 학습합니다.




그리고 배운 것을 이용하여 굼바를 잡는 연습을 유도합니다. 파이프도 더 높아져 이만큼 높이 뛸 수 있다는 것을 알려줍니다.

다음에는 굼바도 2마리로 배치하여 난이도를 높입니다. 더불어 2마리를 연속 처리하면 보너스 점수를 제공한다는 정보도 알려줍니다.




플레이어는 그 다음 파이프에는 들어가서 그 다음 과정들을 생략할 수 있습니다. 
하지만 처음 플레이하는 유저는 알 수 없습니다. 힌트가 주어지지 않으니까요.
이 요소가 1-1은 튜토리얼이라는 부분을 명확하게 해줍니다. 이미 여러번 플레이한 유저는 생략해도 좋다는 '숏컷'의 의미 입니다.
지금으로 따지면 튜토리얼 생략과 같습니다. 여러번 플레이하는 유저를 위한 배려를 곳곳에 배치하였는데, 1-2에 나오는 워프존도 이와 같은 가능을 합니다.
체크포인트의 개념이 존재하지 않던 시대에 플레이어의 편의를 제공하려는 영리한 닌텐도의 디자인이 돋보이는 부분입니다.
마찬가지로 다음 부분에 숨겨진 1up 버섯이 존재하는데, 이 또한 여러번 플레이하는 유저를 위해서 배치한 요소입니다.
우선 처음을 가정하므로 모르고 넘어가는 것으로 가정합니다.



그 다음 중요한 아이템인 꽃을 줍니다. 플레이어는 버튼을 눌러 불꽃이 나간다는 것을 인지하게 되고 건너편에 굼바가 여러 마리를 배치해 이를 테스트할 기회를 제공합니다.

 

 


그리고 호기심 많은 플레이어는 벽돌을 부수려다 숨겨진 보너스를 발견합니다. 플레이어는 모든 벽돌이 그저 부숴지는 것만이 아닌 보너스 요소를 갖는 것도 있다는 것을 알게됩니다. 그리고 마찬가지로 그 다음 벽돌도 부수려하면 별을 얻게 됩니다. 닌텐도 게임의 핵심인 '호기심에 대한 보상'이 이루어진 것입니다. 아까 말씀드렸던 1up 버섯이나 워프존, 콩나물과 같이 이 게임 안에는 수많은 숨겨진 요소를 발견할 수 있습니다. 호기심 많은 플레이어를 위한 장치입니다. 이는 거의 모든 닌텐도 게임에 적용되는 요소로 작년에 큰 호평을 받은 젤다의 전설 : 브레스 오브 더 와일드나 슈퍼마리오 오디세이에서도 적용됩니다. 닌텐도 게임은 플레이어의 호기심을 장려하고 창의적인 플레이가 나올 수 있도록 게임을 디자인합니다. 이러한 부분은 게임의 리플레이 가치를 높이고 닌텐도 게임의 핵심 가치인 '입문은 쉽게, 마스터는 어렵게'를 만드는 요소입니다. 이 부분은 나중에 또 다룰 수 있을 것 같습니다.



 

 


그리고 플레이어에게 매커니즘들을 반복 가르치고, 발전시킵니다. 위에서 처음엔 밑에가 뚫리지 않은 피라미드 구조물이 나타나고 그 다음엔 밑에가 뚫린 구조물이 나타납니다. 이 게임의 대부분의 레벨 디자인은 반복적으로 가르치면서 더 높은 난이도로 발전시키는 식으로 디자인 되어 있습니다. 

이제 모든 기본적인 슈퍼마리오의 매커니즘을 플레이어에게 알려줬습니다. 앞으로의 챕터들은 이 요소들을 발전시키고 비틀면서 난이도를 높이게 됩니다. 단 한번의 텍스트 설명 없이도 플레이어의 자연스러운 행동을 유도하여 튜토리얼을 녹여낸 겁니다. 
물론 지금의 닌텐도 게임들의 매커니즘이 이와 같이 단순하진 않지만 대부분 이러한 레벨 디자인을 구성하고 있습니다.


미야모토 시게루


이는 디렉터 미야모토 시게루의 게임 철학입니다. 젤다와 마리오를 만든 그는 현재 디렉터를 맡고 있지 않고 검수만 하지만 그의 후계자들은 이런 게임 철학을 그대로 녹여내 프랜차이즈를 이어나가고 있습니다. 30년이 지난 지금도 그의 게임 디자인은 유효합니다. 게임 디자인에 있어서 세계 정상급 게임들을 만들어 내고 있으며, 젤다의 전설과 마리오와 같이 30년이 넘은 지금도 사랑받는 게임들을 만들어 낼 수 있는 이유입니다.


최근에 닌텐도 스위치를 사고서 슈퍼마리오 오디세이와 젤다의 전설 : 브레스 오브 더 와일드를 구매하야 푹빠져서 플레이 하고 있습니다. 정말 이야기거리가 많은 게임인데 조만간 포스팅 해보겠습니다. 머리로만 생각하다가 실제 글로 옮기고 설명하려니 상당히 많은 시간이 소요되네요. 
이쯤에서 글을 마치도록 하겠습니다. 감사합니다.
 




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